Os lançamentos de games para PC estão sendo minuciosamente avaliados nos últimos tempos. Quando comparados com seus equivalentes de console, os jogos de PC vêm apresentando com mais frequência uma série de falhas gráficas e bugs que quebram o jogo, independentemente do computador que cada jogador possui – e como muito deles custam muito dinheiro, muitas vezes surgem dúvida sobre o motivo pelo qual tantos títulos estão sendo lançados em estados simplesmente não jogáveis.
Games como The Last of Us Parte 1 Remake, Star Wars Jedi: Survivor, Redfall, e até mesmo Final Fantasy 7 Remake sofreram recentemente com portabilidades que exigiram grandes patches de pós-lançamento para corrigir erros. O IGN conversou com três especialistas familiarizados com a portabilidade de jogos para PC para discutir os desafios da portabilidade, as complexidades por trás da mudança de métodos de controle e como os estúdios podem trabalhar para potencialmente acabar com lançamentos tão complicados.
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As desafiadoras portabilidades para PC
Para o jogador médio, pode ser confuso entender por qual motivo um jogo de PC com lançamento simultâneo para console simplesmente não funciona. Se o preço é o mesmo e o conteúdo geral é idêntico, independentemente da plataforma, por que existem diferenças tão grandes no desempenho? O redator sênior e produtor de vídeo da Digital Foundry, John Linneman, diz que um dos principais problemas com bugs pode ser o maior ponto forte das vendas de jogos para PC: sistemas personalizáveis.
“Um dos maiores obstáculos é a variedade de configurações de hardware disponíveis. Os consoles são plataformas fixas, enquanto os PCs podem ser totalmente personalizados”, diz Linneman. “Qualquer usuário pode ter um PC montado a partir de uma variedade de peças executando um sistema operacional com drivers diferentes. Para jogos que forçam a parte visual, isso pode sobrecarregar muito o hardware, resultando em desempenho inferior para alguns usuários. Existem tantas permutações que um desenvolvedor pode testar durante o desenvolvimento de seu jogo, então é muito provável que, após o lançamento, aqueles que compraram o game no dia do lançamento descubram imediatamente uma série de problemas que exigem correção”.
Além da montagem do PC, o design geral dos games e seus mecanismos específicos podem ser inicialmente incompatíveis com os PCs. O processo de portabilidade não é resultado de uma transferência direta de arquivos ou de uma ação tão simples como copiar e colar programas. Linnemam observa que os mecanismos de Jedi: Survivor e do Remake de TLOU Parte 1 notoriamente sofrem de problemas relacionados ao PC que existem tempo e recursos adicionais para serem corrigidos – e quando as pessoas continuam montando computadores tão diferentes uns dos outros, os desenvolvedores precisam levar em conta cada novo cenário acompanhado de hardware e software.
“Star Wars Jedi: Survivor, por exemplo, é um título feito na Unreal Engine 4 que exibe algumas das armadilhas que comumente vemos em jogos feitos com Unreal. Travamentos e encadeamento de CPU ruim são apenas alguns dos problemas encontrados nesse game. The Last of Us Parte 1 tem complicações semelhantes, mas a causa é diferente, imagino que seja devido à tecnologia subjacente muito diferente – ele não usa o Unreal Engine e a versão original foi feita especificamente para um console. O Unreal foi feito especificamente para o desenvolvimento multiplataforma, mas até o ano passado a Naughty Dog ainda não havia lançado nenhum de seus jogos modernos no PC”.
Independentemente do problema, cada portabilidade para PC requer uma atenção cuidadosa e explícita. Lançamentos simultâneos são possíveis, mas como explica Linemman, os estúdios precisam estar cientes de possíveis bugs e falhas e testando regularmente os jogos. Sem recursos dedicados, as portabilidades continuaram sofrendo nos lançamentos.
O chefe de design e engenharia da Redstart Interactive, Jon Lawitts, diz que estúdios menores podem oferecer suporte para o desenvolvimento de somente uma única plataforma devido ao tempo e a quantidade disponível de recursos. Embora estúdios maiores geralmente tenham mais pessoas em suas equipes, bem como familiaridade com vários lançamentos simultâneos, problemas como orçamento e prazos podem afetar qualquer game.
“Pequenos estúdios – e às vezes grandes também – lançarão seus jogos em uma única plataforma que eles testaram bastante para começar a gerar alguma receita”, diz Lawitts. “Então, mais tarde, talvez lancem em plataformas adicionais, uma vez que o lançamento inicial tenha tração nas vendas”.
Customizando controles
Embora a maior parte dos launchers e sistemas de PC possuam controle de funcionalidade, portabilidades podem ocasionalmente sofrer com esquemas de controles ruins e suporte inadequado ao mouse. Lawitts explora as causas desse problema, observando que ele é muito mais complexo do que se imagina.
“A ergonomia do uso do mouse e do teclado parece significativamente diferente de um controle e, muitas vezes, isso significa um redesenho significativo de todos os controles do jogo. Nos controles, os jogadores podem mover os joysticks em uma quantidade variável, alterando a velocidade ou o movimento. No teclado isso não é possível. Da mesma forma, com um mouse ou tela sensível ao toque, você pode apontar para uma posição exata, enquanto com um controle qualquer posição é relativa”.
Essas variações entre as entradas afetam todos os aspectos de um jogo. Do combate à travessia, a mecânica é drasticamente alterada em diferentes tipos de controle. Mesmo ações tão cruciais como acessar menus podem ser atoladas ou até mesmo deixar de funcionar sem o suporte adequado. Em seu lançamento, a versão para PC de Gotham Knights, por exemplo, proibiu os movimentos do mouse e as personalizações de teclas em determinados cenários, como examinar o quadro de investigação ou dirigir o Batcycle.
Embora alguns patches tenham sido adicionados ao jogo para corrigir esse problema, as experiências iniciais impactaram negativamente vários jogadores, especialmente quando falamos de pessoas com deficiência. E este está longe de ser o único jogo com esse problema. Lawitts explica que experiências perfeitas de mouse e teclado são cruciais para uma portabilidade bem-sucedida.
“Qualquer diferença no design de inputs também significa mudanças nos tutoriais, menus e outros elementos da interface do usuário para acomodar o jogador de PC. Sequências e combinações de movimentos que pareciam perfeitas e acessíveis aos players de console podem parecer dramaticamente diferentes no teclado e no mouse, e precisamos encontrar uma maneira de trazer essa sensação satisfatória para o teclado novamente”, diz Lawitts.
Para jogadores com deficiência que não conseguem usar métodos diferentes, portabilidades para PC com implementações ineficazes de mouse e teclado adicionam barreiras desnecessárias, além de bugs e falhas. Embora este seja um problema principalmente de acessibilidade, controles de mouse e teclado inutilizáveis são problemáticos para todos. Quando ruins, eles podem arruinar uma experiência.
Suporte ao desenvolvedor
Nenhum estúdio ou desenvolvedor deseja lançar um jogo inacabado ou quebrado. Inúmeras horas e recursos são refletidos no produto final e quando as portabilidades para PC chegam de forma incompleta, tanto os desenvolvedores quanto os consumidores sentem o impacto. Isso não significa que portabilidades polidas não são possíveis, mas que requerem atenção específica.
Modder, criador do DSfix e co-fundador dos jogos PH3, Peter Thoman incentiva os estúdios a investirem ativamente no suporte adequado à portabilidade para PC. À medida que o hardware e o software continuam avançando, os estúdios precisam levar em conta o maior número possível de tipos de PCs.
“Teste seu jogo em uma variedade de hardware e software e com uma variedade de configurações, o mais cedo possível. Se você é um grande editor, e, portanto, pode se dar ao luxo de fazer isso internamente, faça-o. Mas se você não for, ainda poderá fazer coisas como testes beta fechados. Você realmente não deveria precisar confiar em relatórios de bugs de seus clientes para obter seus primeiros resultados de teste em arquiteturas de SO, GPU ou CPU relativamente comuns”.
Dentro dos testes, Thoman enfatiza a importância do design de software. Questões como a “taxa de quadros em que seu jogo está sendo executado, a resolução, proporção, entradas específicas e assim por diante” são relativamente fáceis quando exploradas desde o início. Thoman observa que quanto mais os estúdios esperam para resolver esses problemas, mais caros eles se tornam. Mais importante, porém ele quer que os desenvolvedores parem de limitar os jogadores a cenários específicos de hardware ou software. Com a personalização dos PCs, os estúdios não podem ser concentrar em um pequeno número de potenciais de constução.
As pessoas gostam de ter flexibilidade, mesmo que nem toda possível combinação de opções seja rigorosamente testada ao longo do jogo
“Forneça o máximo de opções possíveis, em toda a jogabilidade, entradas, saídas, gráficos e dimensionamento de desempenho”, diz Thoman. “Você nunca sabe exatamente quais dispositivos as pessoas vão querer ou usar com o seu jogo, ou em quais cenários elas jogarão. Os jogadores gostam de ter flexibilidade, mesmo que nem todas as combinações possíveis de opções sejam rigorosamente testadas durante o jogo – se você corrigir um problema obscuro com uma combinação específica de opções após o lançamento, ninguém ficará muito chateado”.
Além de levar em conta as naturezas únicas e individualistas dos PCs, Thoman também aconselha os desenvolvedores a evitar o uso de APIs e bibliotecas que são incomuns. Ao escolher essas ferramentas, se dá muita ênfase aos sistemas dos jogadores, resultando em bugs e glitches mais frequentes. Em outras palavras, o mainstream é o caminho a ser percorrido.
“Minimize sua dependência de APIs obscuras do Windows e bibliotecas fora do padrão. Um exemplo particular disso é usar o Windows Media Foundation para acessar codecs de áudio/vídeo para reprodução. Isso provavelmente não será apenas irritante para os usuários do Steam Deck e Linux, mas confiar em componentes externos do sistema dos usuários também significa que você se abre para bugs neles. Com ótimas opções de código aberto sem patente disponíveis hoje em dia, é muito melhor enviar seus próprios codecs”.
Ao ser questionado sobre o tópico da otimização de portabilidades, Thoman reconhece que certas APIs são realmente prejudiciais à qualidade. Como os PCs geralmente estão se tornando mais poderosos, as APIs não projetadas para gráficos melhores podem causar muitos problemas vistos em jogos como o The Last of Us Parte 1 Remake.
“No entanto, quando se trata de otimizar essa portabilidade e fornecer uma experiência de alta qualidade adaptada ao caso de uso do PC, não acho que as coisas tenham ficado muito mais fáceis”, diz Thoman. “Na verdade, pode-se argumentar que APIs de nível inferior em gráficos sobrecarregam os desenvolvedores de jogos para garantir um bom desempenho e camadas complexas de middleware podem dificultar o diagnóstico e a correção de problemas fundamentais de desempenho do mecanismo. Basta olhar para o grande número de jogos AAA Unreal Engine que vêm com problemas de travamentos semelhantes”.
Portabilidade de games para PC é um assunto estranho e interessante. De gráficos a falhas de jogo, passando por controles que criam barreiras não intencionais, é frustrante quando os jogos AAA são severamente prejudicados no PC. Mas à medida que a tecnologia avança, os desenvolvedores e estúdios podem dedicar recursos para criar processos que sejam mais suaves.
Prazos e orçamentos podem afetar o desenvolvimento em todas as plataformas e tamanhos de estúdio, complicando assim a qualidade das versões. E com cada lançamento problemático, Thoman espera que os estúdios sejam mais transparente sobre seus problemas. Isso não só beneficia todo mundo, mas também faz com que a comunidade de PC possa ajudar os desenvolvedores se for necessário.
“Mantenha tudo o mais aberto possível e comunique-se com seu público. Existem muitas pessoas experientes no público de PC. Se você tentar esconder coisas deles ou inventar uma história elaborada em vez de admitir um erro, provavelmente não vai funcionar. Por outro lado, se você se comunicar abertamente – e, idealmente, também estiver aberto em seu software ao máximo possível, em relação, por exemplo, a formatos de arquivo ou criptografia – então a comunidade pode realmente ser um grande trunfo.”