Um ponto cada vez mais importante nos jogos de luta é o uso de uma conexão de rede satisfatória; saiba o que é rollback netcode
Mesmo não sendo algo exatamente novo, o rollback netcode é um recurso extremamente importante para jogos com disputas online. Mais popular entre os fãs dos games de luta, essa opção auxilia em partidas mais dinâmicas e oferece uma quantidade muito menor de lag. Por outro lado, não são todos os títulos que fazem uso dessa opção. Saiba o que é rollback netcode.
Realizar partidas online de qualquer tipo de jogo traz um elemento primordial que todo jogador deseja nunca encontrar: o lag. É ele que atrasa os movimentos, atrapalha estratégias, deixa tudo muito lento e afeta o humor dos participantes. Jogar com uma rede medíocre pode fazer com que o usuário desista de investir horas e dinheiro em um título que traz a jogatina online como um de seus principais fatores.
Sendo assim, antes de entender melhor o significado e uso da expressão rollback netcode, vale conhecer sua alternativa: o delay-based netcode.
Os atrasos com o delay-based netcode
Em um jogo de luta, quando o jogador aperta o botão, é de se esperar que a resposta para a televisão ou monitor seja a menor possível. Desse jeito, a dinâmica da partida fica leve, exigindo apenas habilidades, conhecimentos e reação daqueles que se enfrentam em um combate offline.
Porém, quando o assunto é jogatina online, além do fator mencionado acima, há a conexão de internet como um novo intermediador para a luta. Com isso em mente, é de se esperar que ocorra um atraso em apertar o botão e a resposta na tela de jogo.
Deixando mais claro: ao contrário do rollback netcode, com o delay-based netcode, quando um jogador aperta o botão para realizar um golpe no game, o movimento só vai ocorrer para o oponente depois de um tempo. A conexão faz com que o jogo atrase de forma artificial o golpe para que ele consiga chegar até o adversário. Podemos chamar isso de input lag.
Por causa disso, todo o confronto fica 100% dependente da conexão de internet de ambos usuários. A latência do sinal pode fazer, por exemplo, que o próprio jogo dê aquela travada desagradável para receber o movimento do jogador. Ou seja, as chances de as partidas ocorrerem de forma lenta são enormes.
As melhorias do rollback netcode
Com o uso dessa opção, a forma como ela lida com a latência é totalmente diferente. Seu comportamento não é o de esperar o jogador apertar o botão, confirmar o que foi apertado, pegar esse dado, enviá-lo para o game do oponente e então permitir que a animação no jogo ocorra.
Ao invés disso, sua intenção é a de processar os comandos de maneira instantânea na tela de quem os realizou.
Assim, o rollback netcode pega a latência que poderia causar o input lag e improvisa. Sim, esse sistema basicamente cria uma previsão do que está ocorrendo na tela e envia para o jogador do outro lado da rede. Quase como uma simulação.
É claro que a luta em si não se torna um monte de movimentos criados pela conexão. O que acontece é que quando o “apertar de botão” finalmente chega no jogo do outro lado da rede, a conexão via rollback descobre o estado atual do jogo e volta para onde essa entrada foi registrada pela primeira vez. Tudo isso ocorre em milissegundos, afetando em quase nada a partida e sua jogabilidade.
Infelizmente, esse recurso não é perfeito. Seu principal efeito colateral é que em certos momentos é capaz de um personagem simplesmente se teleportar para outra parte da tela, pois é sinal de que o rollback netcode corrigiu algo anterior. Mesmo assim, isso é muito melhor do que as travadas e lentidões que surgem com o delay-based netcode.
Jogos que têm essa funcionalidade
Infelizmente, nem todos os títulos trazem o uso do rollback netcode como padrão para suas partidas em rede. Mesmo assim, separei alguns bons nomes que podem se tornar ótimas opções de escolha para a sua jogatina futura:
- Guilty Gear Strive;
- Brawhalla;
- Breakers Collection;
- For Honor;
- Injustice 2;
- Mortal Kombat 11;
- Killer Instinct;
- Marvel vs. Capcom: Infinite;
- Melty Blood: Type Lumina;
- Nickelodeon All-Star Brawl;
- Power Rangers: Battle for the Grid;
- The King of Fighters XV;
- Windjammers 2.
No fim das contas, o rollback netcode é muito melhor do que o delay-based netcode. Isso porque seus defeitos são muito menores do que suas qualidades. Eu prefiro ver um teleporte aqui e ali do oponente do que jogar partidas lentas e travadas, por exemplo.
O dinamismo que esse recurso oferece é tão inegavelmente melhor que deveria ser padrão em qualquer tipo de jogo de luta ou similares.
O que você acha do rollback netcode? Deixe a sua opinião em nossa comunidade!
Ah! E não se esqueça de jogar seus jogos de luta online usando um cabo de rede, por favor.