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Starfield não alcança resolução 4K nativa mesmo em 30 FPS

Dias atrás a Bethesda Game Studios apresentou oficialmente o mais novo gameplay para Starfield, um dos jogos mais aguardados dos últimos anos. Além disso, também foi revelado outro detalhe curioso, que o jogo será executado somente a 30 FPS no Xbox Series S|X.

Como foi dito pelo próprio Phil Spencer, Starfield a 30 FPS não é um problema da plataforma e sim uma escolha criativa. Por outro lado, muitos jogadores estão pedindo por um modo de 60 FPS.

O canal Digital Foundry, decidiu analisar o vídeo de Starfield e comentou a respeito. Primeiramente, infelizmente o jogo não vai rodar em 4K nativo e nem mesmo chega perto, pois a resolução encontrada pelo Digital Foundry foi 1296p com upscale para 4K. Isso representa aproximadamente 60% da verdadeira resolução 4K.

Além disso, o Digital Foundry também abordou o assunto dos 30 FPS, e diz que essa taxa de quadros vai se tornar algo padrão no futuro, à medida que o período de transição entre gerações acaba.

 

 

Principais detalhes abordados pelo Digital Foundry:

  • O objetivo de 30 FPS no console foi provavelmente escolhido para manter a visão visual/coesa dos desenvolvedores, entre outros motivos;
  • John/Alex gostariam de ver um modo sem limite para atingir a meta de 40 Hz. Eles consideram que provavelmente é limitado pela CPU;
  • Uma cena mostra a resolução de 1296p com upscale semelhante ao FSR2 para 4K, deixando a imagem “bastante nítida”;
  • O DF acredita que Star Citizen é uma comparação mais próxima do que No Man’s Sky;
  • Eles usam Star Citizen para destacar as limitações da CPU que um jogo grande como este pode causar;
  • O DF espera que 30 FPS se torne padrão no futuro, à medida que o período de transição entre gerações acaba;
  • O DF chama Starfield de “o primeiro jogo verdadeiramente bonito da Bethesda”;
  • A iluminação global em tempo real é elogiada;
  • O DF não percebeu nenhum tipo de SSR (screen space reflections) ou reflexões em tempo real, mas notou mapas de cubo em tempo real para as reflexões;
  • O DF acha que isso é preferível ao SSR devido às oclusões típicas do SSR;
  • O DF dá exemplos de jogos como GT7 e Forza Motorsport que usam mapas de cubo em tempo real;
  • Este é o primeiro RPG da Bethesda que adiciona desfoque de movimento por pixel e por objeto. Todd mencionou que a ID Software ajudou nisso;
  • O DF elogia a aparência e sensação das armas e do combate no trailer;
  • Outra novidade para o engine Gamebryo são as Screen Space Shadows;
  • O jogo está utilizando muitas técnicas de renderização testadas e comprovadas, que os RPGs da Bethesda não usavam antes;
  • O detalhe do solo é “realmente alto”, com o que parece ser tesselação baseada em hardware;
  • Elogio ao modelo de dispersão de luz usado nas nuvens e à neblina de altura e vale, comparando-o com Horizon Forbidden West;
  • Eles usam o exemplo de Halo: Infinite, onde a falta de neblina de altura e vale e sombras faz com que pareça plano;
  • O uso do efeito de campo de profundidade Bokeh é elogiado por sua utilização cinematográfica;
  • As animações das cenas de diálogo um a um “não funcionam tão bem”;
  • As animações faciais também não são “incríveis”;
  • O DF cita que a jogabilidade das armas parece boa tanto em primeira quanto em terceira pessoa;
  • O jogo tem um alto potencial;
  • O DF não é fã da comparação com “No Man’s Sky” por causa do foco diferente que os jogos têm (sandbox aberto versus RPG baseado em história).

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